2017年09月20日

UFOキャッチャーが人の心を“つかみ”続けている理由

今晩は(^◇^)
UFOキャッチャーを知らない人はいないと思われるほど、今は人気商品になっちゃいましたね
そのUFOキャッチャーが人の心を“つかみ”続けている理由

「お目当てのぬいぐるみが欲しいのに、うまくつかめなかった。もう1回!」と熱くなって、機械に100円を投入する――。クレーンゲーム機で遊んでいて、このような経験をしたことがある人も多いのでは。
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 クレーンゲーム機はアミューズメント施設の看板ゲーム機としてどーんと設置されていることが多いが、クレーンゲーム機という呼び方よりも、「UFOキャッチャー」という製品名のほうが馴染みがあるのかもしれない。そのUFOキャッチャー……登場してから30年以上も経つのに、なぜいまでも多くの人に支持されているのか。その秘密をご紹介する前に、歴史を簡単に振り返ってみる。
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 クレーンゲーム機は1960年半ばに海外から輸入された。それをきっかけに国内メーカーが続々とこの市場に参入し、セガも1965年に「スキルディガ」というクレーンゲーム機を発売。当時のモノは、筐体を上からのぞき込みながら景品を取るといった形だった。カプセルのなかにお菓子や雑貨などが入っていて、ちょっとしたブームに。40代以上の人であれば、「そーいえば、子どものころに遊んだ記憶があるなあ」といった人もいるだろう。

 クレーンゲーム機は順調に増えていったが、ライバルが登場する。ビデオゲーム機だ。ゲームセンターや家などで遊ぶ子どもが増えるなかで、セガは1985年に「UFOキャッチャー」を投入する。それまでのクレーンゲーム機と違って、UFOキャッチャーには大きな特徴が2つあった。1つは、目線の高さに景品を陳列できるようにしたこと。もう1つは、それまで主流だった3本爪を、2本爪にしたこと。

 関係者は「再びクレーンゲーム機に人が集まってくるのでは」と期待を寄せたが、それほどでもなかった。その後、「こうすれば話題になるのでは」「いやいや、そうではなくて、こうでしょ」と試行錯誤を重ねるうちに、5年以上の月日が経つ。そして、1991年に登場した、4代目のUFOキャッチャーが大ブームを巻き起こすのだ。
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 アミューズメント施設だけでなく、レストラン、サービスエリアなどさまざまなところで設置されていくことになるが、このとき一体何が起きたのか。それだけではない。人気は一過性で終わらず、いまでも多くの人に愛されている。セガ・インタラクティブでUFOキャッチャーの開発などを担当している深澤光晴さんに、その理由を聞いたところ、UFOキャッチャーは改良、改良、また改良を重ねてきたことが分かってきた。私たちが知らないところで、どのように変化してきたのだろうか。聞き手は、ITmedia ビジネスオンラインの土肥義則。

●初代UFOキャッチャーの反響

土肥: UFOキャッチャーの歴史をちょっと調べていたところ、開発段階では「イーグルキャッチャー」という名前が付いていたそうですね。なぜUFOではなくて、イーグルだったのでしょうか?

深澤: イーグルの意味は、鳥の「ワシ」ですよね。「景品をワシづかみのようにつかんで」といった形で開発が進んでいったのですが、クレーン部をワシの形にすることが技術的に難しく、現状の楕円形に変更しました。それがまるで空飛ぶ円盤のようだったことと、当時UFOが話題になっていたので「UFOキャッチャー」というネーミングになりました。

土肥: それまでのセガは「スキルディガ」というクレーンゲーム機を発売していましたよね。スキルディガとUFOキャッチャーはどのような違いがあったのでしょうか。

深澤: スキルディガは筐体を上からのぞき込みながら景品をつかむといった形でしたが、UFOキャッチャーでは大型のショーウインドウタイプを採用しました。目線の高さに景品を並べることができるようになったので、多くの人にアピールすることができたのではないでしょうか。また、それまでのお客さんは男性が多かったのですが、筐体にピンクを配色したことで、女性や子どもなど新しいお客さんを増やせるのではないかと期待しました。さらに、それまで主流だった3本爪のクレーンを2本にしたことで、ゲーム性や戦略性を高めることにしたんですよね。

土肥: UFOキャッチャーは1985年に発売したわけですが、当時の反響はいかがだったのでしょうか。

深澤: 残念ながら、イマイチでした。その後、2代目、3代目を投入したのですが、どれもパッとせず。ただ、1991年に発売した4代目が爆発的に売れました。

土肥: なぜ、急にヒットしたのでしょうか。

●4代目のUFOキャッチャーが売れたワケ

深澤: 下の写真を見ていただけますか。初代機と4代目とでは、かなり違いますよね。4代目の筐体は、全体がひとつの箱状に。また、ディスプレイ位置を低めに設計することで、小さな子どもでも遊びやすいようにしたんですよね。それまでのUFOキャッチャーはゲームセンターの奥のほうに設置されていることが多く、そこで男性が楽しんでいた。しかし、4代目はゲームセンターの入口付近に設置されることが増えてきて、女性や子どもが遊ぶ姿もよく見られました。

 3代目まではゲームセンターでの設置が多かったのですが、4代目になると、さまざまな場所で置かれるようになりました。デパートの屋上、レストランの入口付近、サービスエリアのちょっとした空きスペースなど。機械が収まるシャッター付きの物置もあって、そのなかにUFOキャッチャーを収めて、使わないときにはシャッターを下ろす。普段は機械を外に置いていて、雨が降ったとき、営業時間外のときには、シャッター下ろすといった感じですね。

土肥: 人気が出てきたことで、人目がつくところにどんどん増えていったわけですね。どのくらい売れたのでしょうか。

深澤: クレーンゲーム機は年間数千台売れればヒットと言われているなかで、4代目のUFOキャッチャーは2万台近くまで売れました。

土肥: 景品を並べるスペースを広くした、ディスプレイの位置を低くしただけで、大ヒットしたのでしょうか。

深澤: 版権元にライセンス料を支払うことで、人気キャラのぬいぐるみなどを並べることができたことも大きいですね。UFOキャッチャーだけでしか手に入らないオリジナルグッズが増えたので、多くの人がその景品目当てにゲームセンターなどに足を運んでくれました。

土肥: どんな景品が人気だったのでしょうか。

深澤: アニメの「アンパンマン」や、競馬の「オグリキャップ」など、さまざまな景品が登場しました。なかでもアンパンマンのように、すべてのキャラクターをそろえようとするコレクターが増えました。このころになると、クルマのリアウィンドウにぬいぐるみを並べている光景をよく目にしましたよね。

土肥: 見ました、見ました。考えてみれば、クルマに景品を並べるって、タダで宣伝してもらっているようなものですよね。ちなみに、当時の深澤さんもUFOキャッチャーにハマっていた?

深澤: はい。

土肥: どんな景品を集めていたのでしょうか。

深澤: 漫画「Dr.スランプ」にウンチが登場するのですが、そのウンチの形をしたぬいぐるみを集めていました。何個も何個も。いま振り返ってみると、なぜあのころの自分はウンチを集めていたのか、よく分からないんですよ。でも、とにかく集めていました(汗)。

●現場の声を聞くことに

土肥: その後も、新しいUFOキャッチャーが次々に登場していますよね。

深澤: 景品の上限が引き上げられたこともあって、景品のサイズがどんどん大きくなりました。ということもあって、開放感を重視して、景品がよく見えるデザインが増えていきました。以前の設計は開発者主導で動いていたのですが、2000年前後には設置する店舗の声を重視するようになりました。

 一般的なビデオゲーム機は電源を入れるとすぐに遊ぶことができますよね。でも、UFOキャッチャーは違う。機械を納入したら、「はい、おしまい」といった世界ではなく、店舗側の「ひと手間」が欠かせないんですよ。ディスプレイのなかにどんな景品を並べるのか、どのように並べるのか、どのくらいの難易度にするのか。多くの人に遊んでもらうために、オペレーターさん(店舗スタッフ)が作業をしなければ遊べることができません。

 このころになると、店舗によって設定方法が違っていました。例えば、小さな景品をぎっしり陳列するところもあれば、大きなモノを数個並べるところもある。ある店舗で、「機械の電源を入れると、エラーが出る」といった声がありました。どういう状況なのか、現地に足を運んでみたところ、びっくりしました。その店では、景品を天井まで高く積み上げていたんですよ。UFOキャッチャーは電源を入れると、センサーがきちんと稼働するかどうかをチェックするのですが、景品を高く積み上げていたのでエラーが出ていたんですよね。

 景品を高く積み上げることは想定していなかったので、エラーが出ていた。このままではいけないということで、景品を高く積んでもエラーが出ないようにチェック方法を修正しました。

土肥: このほかにも、現場で驚かれたことはありますか?

●細かい改良を重ねてきた

深澤: UFOキャッチャーが登場したころは、つかんで、持ち上げて、落とす。単純な作業だったわけですが、その後、さまざまな形の景品が登場することで、ユーザーのテクニックも向上していきました。ひっかける、わっかに落とす、ズラしてズラしてなど。それに伴って、運営方法も変わっていきました。

 私たちは現地に足を運びオペレーターさんの話を聞いて、作業風景を見て、そこで得た気付きを新しい機種に反映していきました。

土肥: 例えば?

深澤: たくさんあるのですが、例えば、ガラスの清掃ってものすごく大変なんですよね。ガラスの面積が大きいだけでなく、ガラスとガラスが重なる部分って、清掃するのが大変でした。手が入らないので、清掃するためにいちいちガラスを外さなければいけません。その作業は面倒なので、ガラスとガラスをクロスさせることで、簡単に清掃できるようにしました。

 あと、UFOキャッチャーがどのくらい利用されているのか、オペレーターさんは1台1台チェックしていたんですよね。機械の前でしゃがんで、カギを開けて、いくら入っているかなどメモをして。オペレーターさんは売り上げ管理に時間をかけるよりも、接客に時間をかけたい。手作業で売り上げ管理をしていては時間がもったいないので、いまでは機械に無線を設置することで、1カ所でこの機械はこのくらいの売り上げがあるといったことが分かるようにしました。

土肥: 細かいですねえ。

深澤: いえいえ、細かい話はまだまだたくさんあります。例えば、落とし口。大きい景品をつりさげていると、センサーにひっかかることがありました。そこで、店側はセンサーをオフにするのですが、そうするとセキュリティの精度が落ちてしまう。セキュリティの精度が落ちると、取り出し口から侵入して、景品を取ろうとする人が出てくる。ということで、お店は取り出し口が開かないように設定していました。

土肥: 景品を手にするには、店員さんに声をかけて、その人にカギを開けてもらうわけですよね。個人的に、それはイヤ。自分が落とした景品は、取り出し口で手にしたいです。

深澤: ドイさんのような人が多いと思って、ある工夫を施しました。普段はロックがかかっているのですが、景品が落ちたときに取り出し口が開くようにして。「じゃあ、取り出し口が開いているときに入れるじゃないか」と思われたかもしれませんが、取り出し口が開いているときに入っても、今度は落とし口のシャッターが閉まるようにしました。さらに、重さのセンサーを設置しましたので、人が中に入ると、重さに反応してブザーが鳴るようにしました。

●ユーザーの心をつかむ
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土肥: UFOキャッチャーでプレイしている人は、ボタンを押して、景品を取ることに必死になっている。その裏で、さまざまな改良を加えてきたわけですね。

深澤: よかれと思ってやったのに、結果的に裏目に出たこともあります。クレーン先端の爪の部分(金属)は、交換することができるんですよね。景品の重さや大きさによって爪の角度、幅を調整することができるんです。ただ、爪の部分はネジで止めなければいけませんでした。ネジが小さいので、落としてしまうと、どこにいったのか分からなくなるケースがあるんですよね。私も落としたことがあって、そのネジがどこにいったのか分からなくなったことがありました。
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 その作業をなくすために、1994年のモデルで爪の部分を金属から樹脂製にしました。ネジをなくして、カチッとはめるような形にしたんですよ。ワンタッチでできるようになったので、お店の人は絶対に喜ばれるはずだと。それなのに、このモデルを導入した店の人から「先端を曲げることができないじゃないか」といった声が出てきました。

土肥: どういう意味ですか?

深澤: 先端部分が金属製のとき、オペレーターさんたちは自分たちで調整していたんですよね。この景品の重さの場合、このくらい曲げてといった感じで。でも、樹脂にしたので、曲げることができなくなりました。また、使っていると割れてしまったり、小さな景品をつかむことができなかったり。先端部分は変えることができたので、古い金属製の爪をわざわざつけている店も出てきました。これではいけないということで、1996年に発売したモデルで再び爪の部分を金属に戻しました。

 自分だけの思いでつくると、現場から不満が出ることがあるんです。また、プレーする人のことだけを考えても、現場から不満が出ることもあるんです。

土肥: だから、現場に足を運んで、オペレーターさんの話を聞くと?

深澤: できるだけたくさんの店を回らなければいけません。なぜなら、同じ景品でも店によって運営の方法がかなり違うから。景品をズラして取れる方法を苦手にしているところはぶらさげていたり、ぶらさげることが苦手なところはズラして取れる方法を導入していたり。たくさんの店を回ることによって、さまざまな運営方法があることが分かってきます。私たちは現場で何が起きているのかを把握していなければいけません。30年以上も支持されてきた理由のひとつに、現場の声を聞いてきたことがあるのかもしれません。

土肥: ファンの心をワシづかみ……いや、イーグルキャッチャーではないので、つかみ続けてきたわけですね。本日はありがとうございました。
posted by 7転びヤタロー at 20:31| 宮崎 ☔| Comment(4) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月16日

インドがTGVを退け日本の「新幹線」を選んだ理由

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日本のインフラ輸出の目玉である新幹線がインドに登場しようとしている。安倍晋三首相は9月14日、インド西部の工業都市・アーメダバードでインドのナレンドラ・モディ首相と共に高速鉄道建設の起工式を行った。インド最大の商業都市・ムンバイとアーメダバードとを結ぶこの鉄道は全長約505km。2023年の開業を目標に今後、敷設が開始されることとなる。
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インドでは現在、高速鉄道について7つの区間を計画中で、さらに4大都市(デリー、チェンナイ、コルカタ、ムンバイ)を高速鉄道で結ぶ「ダイヤモンドの四角形構想」もある。
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今回起工式が行われたムンバイ―アーメダバード間がその皮切りとなる。最高速度は時速320kmで、所要時間は現在の約8時間からわずか2時間と大幅に短縮される。
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posted by 7転びヤタロー at 23:19| 宮崎 ☁| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月14日

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posted by 7転びヤタロー at 20:45| 宮崎 ☁| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月13日

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posted by 7転びヤタロー at 21:08| 宮崎 ☁| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月12日

北朝鮮、安保理の追加制裁決議を拒否

今晩は(^◇^)
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[ジュネーブ 12日 ロイター] - 北朝鮮は12日、国連安全保障理事会が11日に全会一致で採択した北朝鮮への追加制裁決議を拒否すると表明し、米国は間もなく「最大の苦痛」に直面すると主張した。

韓大成駐ジュネーブ国際機関代表部大使は、国連の軍縮会議で「米政権は政治・経済・軍事的な対立をあおり、すでに完成段階に達した北朝鮮の核兵器開発を覆すことに固執している」と指摘した。

一方、米国のロバート・ウッド軍縮大使は「(北朝鮮の)体制が声高ではっきりしたメッセージを聞き入れ、別の道を取ることを望む」と語った。
posted by 7転びヤタロー at 22:45| 宮崎 ☁| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする